Home » Flipology handleiding

Flipology handleiding

Flipology

2-8 spelers • Leeftijd 6+ • Speeltijd 10 of 30 minuten

Tekst in de doos:

Je staat op het punt het "Flipp"-bos binnen te gaan, een fantasieland waar dieren van over de hele wereld leven. De meeste belonen je met punten als je ze ontdekt, maar een paar worden liever met rust gelaten!
Je trouwe hond is altijd bereid om je te helpen bij het vinden van nieuwe dieren en uw kat kan ook mee op avontuur, maar ze zal alleen maar willen observeren.
Soms bemoeien andere verkenners je plannen, maar je nieuwe dierenvrienden kunnen je vaak helpen wraak te nemen. Er zijn twee manieren waarop je het bos kunt verkennen, maar hoe dan ook, je avontuur duurt niet lang. Dus hoeveel dieren kun je vinden en hoeveel punten kun je scoren in de tijd die je hebt?

Componenten:

Er zijn in totaal 84 kaarten.

78 daarvan zijn dieren of elementen. Deze kaarten hebben een puntenwaarde en meestal een actief effect dat wordt geactiveerd wanneer de kaart met de beeldzijde naar boven wordt omgedraaid.

Er zijn ook 6 nulkaarten. Gebruik deze om dieren te vervangen die tijdens het spelen worden geëlimineerd.

De startspeler neemt de leeuwin-tegel en legt er een bloemenfiche op aan het begin van elk van haar beurten, om de rondes van het spel bij te houden.


Overzicht en doel van het spel:

In beide varianten van Flipology krijg je een aantal kaarten die je bekijkt en vervolgens met de afbeelding naar beneden in een horizontale rij voor je neerlegt. Tijdens je beurt moet je één van je kaarten omdraaien en de effecten ervan toepassen (indien aanwezig). Het doel van het spel is om zoveel mogelijk van je kaarten met de beeldzijde naar boven om te draaien. Aan het einde van het spel scoor je de punten op je open kaarten (met uitzondering van de slaperige luiaards en koala's, die negatieve punten scoren als ze aan het einde van het spel open liggen).

Bij een maankaart in het spel: Maak die luiaards wakker! De maankaart verandert de winnende voorwaarden zodat de speler met de laagste score wint.

Als je het spel aan het leren bent, raden we je aan de maankaart weg te laten.

Nature/Natuur, het basisspel voor 2-8 spelers:

Opstelling

De speler die het laatst een dier heeft geaaid of gevoerd, is de startspeler (of kiest willekeurig). Geef deze speler de leeuwin-tegel en de drie tegelfiches om bovenop de tegel te plaatsen om het begin van elke ronde te markeren.
Verwijder de nul-kaarten en leg ze binnen het bereik van alle spelers.
Beslis of je de maankaart wilt verwijderen of toevoegen. Als je met heel jonge of gevoelige kinderen speelt, wil je misschien ook de twee Wolven-kaarten verwijderen.
Schud de resterende kaarten. Deel elke speler negen kaarten met de afbeelding naar beneden.
Spelers kijken naar hun kaarten en selecteren er zeven en rangschikken ze in willekeurige volgorde in een gedekte horizontale rij voor zich. Ze leggen de twee overgebleven kaarten gedekt af ​​op een gemeenschappelijke aflegstapel.

Flipology is geen geheugenspel: je kunt wanneer je maar wilt naar al je kaarten met de afbeelding kijken.

Overzicht van spelen

Beginnend met de startspeler, neemt elke speler een beurt. Het spel gaat met de klok mee en de ronde eindigt wanneer de startspeler weer aan de beurt is. Het spel eindigt als iedereen drie beurten heeft gehad.

Voordat aan het einde van het spel wordt gescoord, beslist iedereen met een open heremietkreeftenkaart, in spelersvolgorde, of ze deze willen gebruiken om een ​​kaart van hun aflegstapel te selecteren om de punten bij hun score te tellen. Vervolgens moeten spelers alle luiaards en koala's in hun rijen laten zien die met de afbeelding naar beneden zijn gebleven.

Nu tellen spelers de punten op hun kaarten op en vergelijken ze hun totalen. De winnaar is de speler met de hoogste score, tenzij de maan open ligt in een spelersrij.

Een beurt nemen

1. Als je aan de beurt bent, moet je één enkele kaart in je rij omdraaien (met de beeldzijde naar boven of naar beneden).

2. Als u een kaart met de beeldzijde naar boven heeft omgedraaid en deze heeft effect, moet u deze toepassen. Merk op dat alle kaarten links of rechts van elkaar als aangrenzend worden beschouwd, inclusief de kaarten aan de uiteinden van de rijen van twee spelers die naast elkaar zitten. (Alle rijen kunnen worden opgevat als een grote cirkel.)
Pas effecten toe van kaarten die met de beeldzijde naar boven worden omgeslagen door de Wind-, Regen- of Zon-kaarten.
De AAP draait twee kaarten open; als ze allebei actieve effecten hebben, moet u slechts één effect kiezen en toepassen.

Einde van de wedstrijdscore

Je score is de som van de punten van alle open kaarten in je rij minus alle punten van openstaande luiaards en koala's. Voeg vervolgens de punten toe van eventuele luiaards of koala's met de afbeelding naar beneden. De speler met de hoogste score wint, tenzij de maan in het spel is.

Gelijkspel

Als twee of meer spelers aan het einde van het spel dezelfde score hebben, tel dan het totale aantal verschillende open dieren in de rij van elke speler. De speler met de meest unieke diersoorten wint.
Voorbeeld:

Tim's kaarten zijn in totaal 21 punten. Hij heeft drie unieke dieren: de papegaai, de havik (twee exemplaren) en de kat:

Rachels kaarten zijn ook in totaal 21 punten, maar ze wint omdat ze vier unieke dieren heeft: de aap, de hond en twee verschillende soorten kikker:

De dieren

Dit zijn de dieren die je tijdens je avontuur kunt tegenkomen:

Dieren met actieve effecten:

Een HOND is 5 of 6 punten waard en je kunt er een kaart naast (d.w.z. orthogonaal) omdraaien. Als je de hond gebruikt om de kaart van een tegenstander open te draaien, pas je (niet de tegenstander) het effect toe dat op die kaart wordt beschreven, indien van toepassing.

Een KIKKER is 4 of 5 punten waard en stelt je in staat om een ​​kaart twee velden verder om te draaien. Als je de kikker aan het einde van je rij plaatst, is de kaart die hij omdraait waarschijnlijk van een tegenstander. Als je de kikker gebruikt om de kaart van een tegenstander open te draaien, moet jij (niet je tegenstander) het effect op die kaart gebruiken, indien van toepassing.

Een HAVIK is 3 of 4 punten waard en stelt je in staat om een ​​kaart in de rij van een tegenstander om te draaien en de actie uit te voeren, indien van toepassing. Als je de Great Tree/Grote Boom-variant speelt, kun je de havik op jezelf spelen, op voorwaarde dat deze wordt gebruikt op een kaart in een andere van je rijen. De havik kan nooit worden gebruikt op een kaart in de rij waar hij vandaan komt.

Een MOL is slechts 1 of 2 punten waard, maar wanneer deze open wordt gedraaid, kan deze worden ingewisseld voor elke andere kaart in het spel, zowel met de beeldzijde naar boven als met de beeldzijde omlaag. Bepaal welke kaart je wilt, leg de mol op zijn plaats en leg de kaart op de plek waar de mol was. Dit activeert het effect van de nieuwe kaart niet. Als de mol is geruild voor een kaart met de afbeelding naar beneden, blijft de kaart met de afbeelding naar beneden.

Een AAP is 2 of 3 punten waard en stelt je in staat om de twee kaarten die er direct naast liggen om te draaien. In de Grote Boom-variant heb je misschien een keuze uit kaarten, omdat elke kaart boven of onder de aap ook als aangrenzend wordt beschouwd. Als je twee kaarten omdraait die beide actieve effecten hebben, mag je slechts één van de effecten uitvoeren.

Een PAPEGAAI is 4 punten waard en stelt je in staat om het actieve effect van een dier van een speler met de afbeelding naar boven na te bootsen. De papegaai kan bijvoorbeeld doen alsof hij een hond is en een kaart naast zichzelf omdraaien. Als de papegaai een mol nabootst, ruil je deze met een andere kaart in het spel (pas het effect van de kaart niet toe). Een papegaai kan een heremietkreeft niet nabootsen. Als er geen andere dierkaarten naar boven zijn gedraaid wanneer een papegaai wordt omgedraaid, doet hij niets.

Een SLANG is 3 of 4 punten waard en stelt je in staat om elke andere kaart in zijn rij om te draaien.

Met de WOLVEN, die 2 punten waard zijn, kun je elke kaart die in het spel is, verwijderen, inclusief die van jezelf en met gesloten kaarten. Leg de kaart op de aflegstapel; vervang het door een verrekeningskaart.

Als een HEREMIETKREEFT, die 2 punten waard is, aan het einde van het spel open in je rij ligt, mag je door de aflegstapel gaan, een dier kiezen en zijn punten bij je score optellen. Luiaards en koala's kunnen met de beeldzijde naar boven of naar beneden worden behandeld, afhankelijk van of negatieve of positieve punten gewenst zijn.
• Als twee spelers heremietkreeftkaarten hebben, kiezen ze in spelersvolgorde.

Voorbeeld van trapsgewijze effecten en die de rij van een tegenstander beïnvloeden:

Dit zijn de drie meest rechtse kaarten van Joelle's rij. Ze heeft aan het einde de Aap omgedraaid, die de kaarten naar links en rechts omdraaide.

Rechts van de Aap is een Kikker, de meest linkse kaart van Joelle's tegenstander. Ze moet kiezen of ze het effect van de kikker of de slang wil gebruiken.

Ze gebruikte de kikker om een ​​andere kaart op de rij van haar tegenstander om te draaien: een luiaard, die voor haar tegenstander -6 zal zijn als deze open blijft.


Dieren met passief of geen effect:

Een KAT is 4, 5 of 6 punten waard en kan, eenmaal opengedraaid, niet gedekt worden omgedraaid via de effecten op andere kaarten. Het kan worden aangevallen door een flip-effect, maar blijft met de voorkant naar boven gericht. Een kat kan worden ingewisseld voor een mol of vernietigd door de wolven.

Een LUIAARD is 6 of 7 punten waard en de KOALA 8 punten, maar alleen als ze aan het einde van het spel met de afbeelding naar beneden liggen. Alle punten die een omgedraaid gezicht hebben, worden afgetrokken van de totale score van de speler.

Er zijn zes unieke dierenkaarten waaronder de PANDA en de KIWI. Deze hebben geen effect, maar scoren 8 of 9 punten als ze open liggen aan het einde van het spel.

Omgevingskaarten:

NUL-kaarten worden gebruikt om de lege ruimte op te vullen die overblijft als de wolven een kaart verwijderen. Ze kunnen worden omgedraaid zoals elke andere kaart.

De MAAN is 7 punten waard. Als het spel met de afbeelding naar boven in een spelersrij wordt afgemaakt, is de winnaar van de ronde de speler met de minste punten.

Met deze omgevingskaarten kun je kaarten omdraaien, maar activeer je nooit de actieve effecten van die kaarten:

Met REGEN, die 3 punten waard is, kun je in elke rij één kaart omdraaien, ook die van jezelf.

Met ZON, die 3 punten waard is, kun je naar drie gesloten kaarten in de rijen van je tegenstanders kijken. Dan kun je er een kiezen om om te draaien. Je kunt ze alle drie met de afbeelding naar beneden laten liggen.

Als je de WIND-kaart, die 3 punten waard is, omdraait, moet je alle andere kaarten op zijn rij omdraaien.

Dieren en omgevingskaarten in het kort

AAP: draai 2 kaarten naast de aap om en voer van 1 van die kaarten een actie uit
KIKKER: draai 1 kaart op twee plekken van de kikker
HOND: draai 1 kaart naast de hond om
SLANG: draai 1 kaart in de rij van de slang om
KAT: kan niet meer teruggedraaid worden
LUIAARD: opengedraaid levert negatieve punten, dicht positieve punten
KOALA: opengedraaid levert negatieve punten, dicht positieve punten
MOL: wissel de mol om met een andere kaart (liefst van een tegenstander)
HAVIK: haal 1 kaart uit het spel en vervang die door een nul-kaart
PAPEGAAI: doe de actie van een ander dier na
HEREMIETKRAB: voeg aan het eind van het spel 1 kaart van de aflegstapel aan je score toe

PANDA, KIWI + 4 andere kaarten hebben geen actie, alleen punten.

MAAN: aan het eind van het spel wint de speler met de minste punten
ZON: bekijk 3 dichte kaarten (van een ander) en draai er 1 om (zonder effect)
REGEN: draai 1 kaart om in iedere rij (van jezelf en van de tegenstanders) (zonder effect)
WIND: draai alle andere kaarten in de rij

Nature Meer-spellen Variant:

Houd een lopende score bij. De eerste die 100 punten haalt wint.
De winnaar van de vorige ronde gaat als eerste.
De winnaar van een ronde krijgt 10 extra punten toegevoegd aan zijn cumulatieve score.
Als een speler een spel wint met een maan in het spel, verdient deze 25 punten en scoren zijn tegenstanders allemaal nul.


Grote boomvariant voor 2-4 spelers:

Leg de regen- en heremietkreeftkaarten opzij; ze kunnen in deze variant niet worden gebruikt. Leg ook de verrekenkaarten opzij. Beslis of je de maankaart wilt verwijderen.

Verwijder de Clearing-kaarten en leg ze binnen het bereik van alle spelers.

Bepaal de startspeler en geef hem de baobabboomtegel en de baviaanfiche om op de aangegeven plaatsen op de tegel te plaatsen, om de twee beurten te markeren die elke speler per ronde krijgt.

Schud de kaarten; deel vijf met de afbeelding naar beneden aan elke speler. Spelers bekijken hun kaarten en rangschikken ze met de afbeelding naar beneden in willekeurige volgorde in een horizontale rij.

Hergroei: Wanneer de kaarten worden gedeeld, te beginnen bij de startspeler, kunnen spelers ervoor kiezen om hun hele hand af te leggen en vijf nieuwe kaarten te trekken, waarbij de afgelegde kaarten weer op de stapel worden geschud. Spelers kunnen dit maar één keer per spel doen. U kunt de bloemenfiches gebruiken om iedereen eraan te herinneren wie deze optie heeft gekozen.

Net als in de natuur moet je tijdens je beurt een van je kaarten omdraaien en het eventuele effect ervan oplossen, en dan passeert je het spel naar links.

Als iedereen twee beurten heeft gehad, eindigt de ronde en krijgen de spelers nog eens vijf kaarten die ze naar believen rangschikken, met de afbeelding naar beneden in een horizontale rij boven hun eerder gespeelde kaarten.

De speler met de hoogste score neemt de baobabtegel en verplaatst de baviaanfiche naar de derde positie. Als de vorige startspeler gelijk is voor de hoogste score, verandert de startspeler niet.

Nogmaals, de spelers draaien elk twee beurten, één voor één met de klok mee, waarbij ze alleen kaarten in hun huidige (bovenste) rij omdraaien. Effecten kunnen echter door eerder gespeelde rijen lopen.

Na de tweede ronde krijgen spelers een laatste set van vijf kaarten die ze met de afbeelding naar beneden boven hun andere twee rijen moeten leggen. Zoals hierboven, bepaal opnieuw de startspeler en geef hem de baobabtegel en de baviaanfiche.

Nadat alle spelers twee laatste beurten hebben gehad, tellen ze de score voor alle drie hun rijen om de winnaar te bepalen. Net als in de natuur worden banden verbroken door het aantal verschillende face-up dieren te vergelijken.

Merk op dat in de Grote Boom de nabijheid zowel verticaal als horizontaal (maar niet diagonaal) telt, zodat kaarten uit vorige rijen kunnen worden omgedraaid via effecten van kaarten zoals de Hond, Kikker of Aap. Net als in het basisspel, liggen de kaarten aan de uiteinden van de rijen van je tegenstanders naast je corresponderende eindkaarten.

Spelvoorbeeld voor de Grote Boom-variant:

Nicolas 'kaarten aan het begin van de tweede ronde:

Hij voegt er een tweede rij bovenop toe en draait tijdens zijn eerste beurt de meest linkse kaart, een slang (1), die hij gebruikt om de papegaai (2), drie kaarten om te draaien:

De brutale papegaai doet zich voor als een kikker en draait hun Quokka (3) op de onderste rij om!

 

Game Credits:

Spelontwerp: Rachel Reilly
Illustraties: Tim Kings-Lynne
Productie: Julia Schiller

Rachel bedankt Sarah Kasten.
Bezoek cheekyparrotgames.com voor een video met instructies en andere informatie.

© 2019 Cheeky Parrot Games, Ltd. Auckland, Nieuw-Zeeland